18 sept 2009

La suerte en el juego




 Como se puede apreciar  desde su introducción en el mundo de las apuestas el jugador empieza a tener errores de apreciación –cognitivos-;  lo paradójico del asunto es que jugadores que llevan años en esa actividad continúan manteniendo las llamadas falacias del juego a pesar de su experiencia. La primera falacia ya se explicó y consiste en magnificar ganancias y minimizar pérdidas; asimismo se mencionó la tendencia a confundir los buenos resultados con habilidad para jugar o con “suerte en el juego”.
Alrededor del tema de la suerte se podría hablar bastante; porque en México la gente tiende a creer mucho en ella. Por suerte; se entiende la creencia de que los sucesos afortunados y desafortunados se organizan de alguna forma más allá de las apariencias observables. Entonces tener “buena o mala” suerte es una condición con la que nace la persona; en el caso de los apostadores éstos consideran que tienen el don de la “buena suerte” que les permite desafiar las reglas del azar y ganar dinero.
Si es que el jugador no nace con “buena estrella” o su estrella merma; hay maneras de conseguirla mediante amuletos o cábalas. Los primeros son objetos a los que se le atribuye el poder de atraer cosas buenas y desterrar las malas; las segundas son conductas que se ejecutan con el propósito de imponerle al azar condiciones; cruzar los dedos, tocar madera, levantarse con el pie derecho. Aparte de las cábalas mencionadas que pertenecen a las creencias populares, hay infinidad de “conductas supersticiosas” que se van agregando al repertorio particular del jugador.
Una parte de ellas proviene  del error de lógica de relacionar dos eventos independientes entre sí, pero que en algún momento parecen ocurrir al mismo tiempo o ser secuenciales. Ej. Cuando me pongo la camisa azul, ganó en el juego.
Cierto tipo de personalidad tiende a crear rituales de juego muy elaborados porque la ilusión de poder  controlar la situación disminuye el nivel de ansiedad que se genera en las apuestas.

Cuando su suerte en el juego baja María acude a que le hagan una limpia, es decir un ritual para despejarla de malas influencias. Tiene una persona de confianza que practica la “magia blanca” y que a su juicio es muy bueno en lo que hace. Tanto que ha empezado a recomendarla  con sus amigas que asisten al Bingo.

Esto se ha estudiado bajo la denominación científica de "ilusión de control", o "percepción de ilusión de control". En otras palabras el individuo en situaciones de juego hará uso de habilidades, destrezas, o estrategias que le permitan ganar, lo que en realidad es una falacia.
 El problema principal de este error de apreciación es que se tienden a sobrevalorar las posibilidades reales de obtener un buen resultado, y a continuar jugando, incluso a pesar de resultados adversos porque se confía en  los “golpes de suerte” para descontar las pérdidas y sumar ganancias.
Por ejemplo en las loterías todos los números tienen la misma probabilidad de salir; y el escoger un número determinado no las incrementa. Sin embargo cualquier administrador de sorteos o encargado de Bingo sabe que los números 7 y 9 son los más buscados por los jugadores.
De tiempo en tiempo se oyen historias de alguien que gana el premio mayor de algún sorteo y declara haber soñado el número; o haber escogido la fecha de nacimiento de sus hijos, o alguna otra cifra importante en su vida. La explicación lógica es que en todo sorteo hay un ganador y que la mayoría de la gente tiende a buscar números significativos.
En el  caso de los juegos de cartas;  la ilusión de control está en saber leer las caras o movimientos de los apostadores para interpretar sus juegos y en el cálculo de probabilidades. Y aunque esto puede tener una base real,  el jugador tiende a sobreestimar sus habilidades.
Las máquinas tragamonedas es un formato de juego donde el jugador compulsivo manifiesta más  errores cognitivos; los apostadores se ponen a observar a la gente que se sentó previo a ellos  en la máquina que eligen para saber si está a punto de salir un premio; se analizan los resultados buscando una pauta;  se trata de manipular los controles, se piensa que las máquinas se “calientan” después de jugarse varias horas y que como están “cargadas” tienen que expulsar monedas como si se tratara de un embarazo que llega a su término.
Mirar a los jugadores sentados frente a una máquina tragamonedas es un ejercicio fascinante; algunos les hablan o las acarician como si se tratara de otra persona; incitándolas, seduciéndolas para que arrojen un premio. Cuando se le pide a los apostadores en tratamiento  que verbalicen sus pensamientos al momento de jugar en ellas como parte de un tratamiento; hasta el 75 por ciento de lo que dicen tiene contenido irracional.

10 sept 2009

La Historia Negra del Juego en México



En México no hay casinos con un formato similar a los de Estados Unidos y Europa; las razones son históricas. El siguiente texto es un extracto del Libro “Jugar sin límites” y pretende explicar el porqué los juegos de azar en el país han adoptado características diferentes al resto del mundo; lo que ha promovido que ciertos sectores de la población estén más expuestos que otros a caer en la adicción al juego.

 La foto corresponde a la avenida Revolución de Tijuana, la “cantina más grande del mundo” durante los años de la ley seca de Estados Unidos.

-Se encuentra en preparación las adaptaciones del libro para España y resto de Latinoamérica-.

Al término de la Revolución Mexicana hubo mucha inestabilidad política en el país, ya que distintos grupos se disputan el poder hasta que el General Álvaro Obregón  accede a la silla presidencial en 1920. Durante su gobierno su secretario de Estado, el general Plutarco Elías Calles apoya el establecimiento de casinos  a pesar de la opinión en contra del presidente.

 Esta actividad se había vuelto extremadamente lucrativa debido a que en Estados Unidos es proclamada la ley seca -1920-1933-lo que propició que  florecieran cantinas; prostíbulos, hipódromos,  y casas de juego, en los estados fronterizos especialmente en la zona de Mexicali, Tijuana y  Ciudad Juárez. El General Calles y sus allegados se habían beneficiado económicamente al ser propietarios o socios de los principales lugares de apuestas en el norte del país

Cuando Calles llega al poder, incentiva aún más los lugares donde se apostaba; incluso se dice que  "quitaba y ponía gobernadores en Chihuahua", estado cuya economía dependía en gran medida del juego.

En sus memorias, Roberto Fierro, que era piloto, recuerda cómo lo llamó Calles y le dijo: `Nos falló el gobernador, ahora usted es el gobernador”, e incluso reconoce que su perdición en el cargo fue que;  “se hizo bolas con el juego”, y “la política en Chihuahua era el juego".

Al término de su período el General Calles siguió gobernando a través de los siguientes tres presidentes que le sucedieron, y que se subordinaron en mayor o menor medida a sus intereses políticos;  Emilio Portes Gil, Pascual Ortiz Rubio, y Abelardo L. Rodríguez. A ese periodo de la historia de México -1928-1934- se le conoce como Maximato.
El último de los presidentes que se sometieron a los designios de Calles;  Abelardo L. Rodríguez había sido gobernador de Baja California y era el propietario del casino de Ojo Caliente en Tijuana desde el año 1928; de todos los presidentes de ese período Rodríguez era el que más había hecho  fortuna con sus negocios de apuestas.  Hay que resaltar que la ley seca de Estados Unidos terminó en 1933 lo que aplacó el furor de los estadounidenses por viajar y apostar en las ciudades fronterizas mexicanas. Debido a eso el grupo del Ex presidente Calles, ya había comenzado a instalar casinos en el centro del país como es el caso del  Casino de la Selva en Cuernavaca perteneciente al empresario español Manuel Suárez y a uno de los hijos de Calles; y el Foreign Club en las afueras de la ciudad de México cuyo propietario era  Abelardo L. Rodríguez.
El siguiente presidente en turno sería el General Lázaro Cárdenas que ya no se sentía tan comprometido con el Maximato; sin embargo ese grupo político  pretende imponerle un gabinete presidencial; como respuesta la madrugada del 10 de abril de 1936 Cárdenas, acompañado por un cuerpo militar, saca a Calles de su casa (en piyama), y lo lleva hasta un avión del Ejército Mexicano que lo conducirá a California. De esta manera Cárdenas expulsa del país a Calles y pide la renuncia de todos los callistas en su gobierno,  a partir de allí continua emprendiendo acciones para distanciarse de sus antecesores.  Así que una de las maneras que uso para golpear al  grupo que había venido detentando el poder, era afectando sus intereses económicos, por  lo que Cárdenas decide prohibir los juegos de azar.
La prohibición de instalar casinos data del 24 de junio de 1938, cuando en un decreto el presidente Lázaro Cárdenas ordenó su abolición, bajo el argumento de que por su propia naturaleza, “son focos de atracción del vicio, las mafias y la explotación por parte de apostadores profesionales.”. Aunque era claro que detrás de su decisión había un trasfondo político.
El mismo año de la prohibición de los casinos;  Lázaro  Cárdenas establece las bases del sistema político que ha prevalecido en México hasta la fecha; involucrando a los sectores sociales que estaban fuera del juego del poder y que pertenecía a los ganadores de la Revolución Mexicana. Cárdenas fue el último de los presidentes militares y le cedió el poder a la sociedad civil de una manera pacífica por lo que se volvió una especie de “santo patrono” de la política; así que algunas de los cambios que promovió se convirtieron en parte fundamental de la ideología del país; nacionalización del petróleo, repartición de tierras en un sistema comunitario–ejidos-, centrales obreras como base de las instituciones políticas, y por supuesto, la prohibición de los casinos.




"Los bingos y las tragamonedas están haciendo estragos en las mujeres —afirma Isabel. Hace 10 años eran hombres que iban a los palenques;  jugaban póker o hacían apuestas deportivas. Hoy al menos 40% de los jugadores son mujeres". ¿Por qué las mujeres juegan más al bingo y las maquinitas? Porque la apuesta es baja y pueden jugar muchas horas con poco dinero.






Es imperativo hacer saber a la gente  lo que hace el juego en la vida de las personas  –dice Ana- ; nos atrapa al punto de no querer hacer otra cosa más que apostar, sin importar el dinero que dejemos  allí y mucho menos de donde proviene ese dinero.
Las cuentas por pagar se van acumulando. Los zapatos que tengo puestos ahora son mi único par y tienen 2 años ; para que hablar de los zapatos de mis hijos que se caen a pedazos de viejos, y yo me juego a diario el dinero con el que se podrían  comprar 2 o 3 pares.
Es algo que quien no lo ha vivido no lo creería; creo que esta  es la peor de las locuras.
Mi casa; muy probablemente la pierda por falta de pago. Suicidio; lo he pensado muy en serio... me detiene el pensar en el daño psicológico que causaría a mis hijos.

8 sept 2009

La emoción del juego



A pesar de que en los países en que se permiten los juegos de azar la Ludopatía rápidamente se coloca como la tercera causa de adicción entre la población(1); no  hay tantos estudios disponibles acerca de éste  problema. Es hasta los años noventa que se empezaron a sistematizar los esfuerzos de encontrar sus causas y alternativas de tratamiento.
 El consejo Nacional para la Investigación de Estados Unidos puntualiza que es un campo relativamente inmaduro en comparación a otros; por lo que no  resulta sorprendente que en la literatura revisada para elaborar éste libro muy rara vez se encuentren estudios que se centren en el hecho, varias veces mencionado por los paciente en tratamiento, de que el juego es en sí una actividad emocionante.
“Me sudan las manos, siento que el corazón se me sale del pecho”; " es como estar en una montaña rusa, me siento vivo cuando estoy jugando”;  expresiones como esas son comunes de oír  al entrevistar a Ludópatas.
En español no tenemos una palabra equivalente al término “rush”, pero cuando se aplica en el contexto del juego, vendría siendo algo así como una descarga de adrenalina provocada por  apostar.
La emoción del juego puede en algunos casos  brindar un escape al dolor emocional interno y en otros darle un poco de color a una vida que le resulta aburrida y monótona al apostador. Mucha gente piensa que la motivación del jugador es la ambición; eso no es necesariamente cierto. Un apostador de Las Vegas una vez lo explicó de ésta manera; “Jugar y ganar es la mejor emoción que conozco; pero jugar y perder es la segunda”. Es evidente que el jugador entonces está buscando el sentimiento de anticipación que sigue a la apuesta y no el dinero.
Algunos tratamientos reconocen implícitamente el hecho; por ejemplo en terapia farmacológica se pueden recetar medicamentos para reducir la ansiedad que provoca la ausencia de esas experiencias en las personas en tratamiento, también se ha intentado explicar la adicción al juego debido a la baja producción en condiciones normales de ciertas sustancias químicas que contribuyen a la sensación de bienestar de las personas  y cuya presencia se dispara en condiciones de excitación; es por eso que la  terapia de desensibilización –una de las alternativas de cura- se basa en intentar romper la asociación entre emoción y juego.
La búsqueda de “experiencias fuertes” es algo parecido a lo que le pasa a los que buscan el peligro a través de deportes extremos; con la diferencia de que un apostador no necesita ningún tipo de acondicionamiento físico previo. Muchos jóvenes declaran que su entrada al mundo de las apuestas se debe a su necesidad de experimentar el estado eufórico que en muchos sentidos se equipara a la ingesta de drogas; y a pesar de que en la medida de que hay mas disponibilidad para apostar esa actividad está dejando el estigma de ser algo prohibido, sigue siendo atrayente.
 Placer y felicidad no son la misma cosa; un evento placentero es una experiencia que activa ciertas áreas del cerebro que nos estimulan positivamente durante un período de tiempo relativamente corto; sin embargo cuando este pasa y repetimos la conducta necesitamos mayor estimulación para sentir lo mismo. Si la recompensa de jugar es la emoción fuerte que propicia una descarga de adrenalina –rush-;  es fácil entender cómo se cae en una conducta adictiva, el apostador necesita gastar mayor cantidad de tiempo o dinero para derivar placer.
 En cambio la felicidad tiene que ver con estrategias de acción a largo plazo para el desarrollo de la persona, no da satisfacción  inmediata e involucra propósito; planeación y esfuerzo; pero la recompensa es duradera y no conduce a conductas autodestructivas. La felicidad es una cuestión personal, pero mucha gente que se declara feliz lo es debido a que; ha formado una familia sana, tiene una red de amigos sólida, invierte tiempo y esfuerzo en su crecimiento, tiene un pasatiempo que le apasiona, hay congruencia entre lo que dice y lo que hace, va progresando en su carrera, define metas y las alcanza, etc.  Mas adelante se proponen  algunos cursos de acción  para sustituir la búsqueda de placer inmediato por alternativas más constructivas.

(1) Después del alcoholismo y el tabaquismo; y por delante de las drogas.






Aquella noche se presentó en el casino un hombre como muchos otros, se sentó a la mesa
de la ruleta y, con aires un tanto de fanfarroneo, pidió un cajón con un millón de pesos en
fichas, tras varios minutos de juego los perdió y mandó traer otro; pasó el tiempo y pidió
otro más. Después de algunas horas, repentinamente vimos como aquel hombre comenzó a llorar, estaba llorando abiertamente; lloraba de impotencia por haber perdido todo su dinero en el juego y entonces, le pidieron que se retirara porque ya no tenía con que seguir apostando.
Humberto Saldívar
Tallador de la Feria de San Marcos

3 sept 2009

Indice

Introducción


(Versiones del primer capítulo para España y Latinoamérica en preparación)


I.-Breve Historia de los Juegos de Azar en México
- El juego una Pasión Novohispana
- Después de la Independencia
- Época de Reforma; Porfiriato
- Revolución Mexicana; El Maximato, Hipódromos y Casinos en la frontera
- Lázaro Cárdenas y la Prohibición del Juego
- Intentos de legalizar los casinos; Díaz Ordaz, Salinas, Zedillo
- Fox ; los casinos que no fueron
- Creel Miranda y los permisos de Bingos y Books
- El caso de las tragamonedas en México; los permisos a medios electrónicos
- Conclusiones
- Bibliografía


II.- ¿A que Jugamos?
- Máquinas Tragamonedas
- Lotería Nacional, Melate, Progol, Chispazo y Similares.
- Bingo
- Books Deportivos
- Casinos en Internet
Póker en línea; una categoría aparte
- Conclusiones
- Bibliografía


III.-Cuando Jugar no es divertido.
- Teorías sobre el juego Patológico
Teoría Psicoanalítica
Escuela Jungiana
Teoría Cognitivo Conductual
Teorías Sociológicas y Culturales
Teoría Biológica
Otras Explicaciones


- Manual de Diagnóstico y Estadística de los Trastornos Mentales
Preocupación
Actos Ilegales
Tolerancia
Pérdida de Control
Escapismo
Recuperarse
Mentir
Pérdidas de Relaciones
Financiamiento
- Los Tipos de Jugadores
El no jugador
Jugador Social
Jugador Problema
Jugador Profesional


- La espiral de deterioro del jugador patológico
Fase de ganancia
Fase de pérdida
Fase de desesperación
Fase de abandono
La espiral de deterioro y las conductas asociadas a cada fase


- La mente del jugador
Características del jugador
Depresivos y Buscadores de Acción
- La Emoción del juego
- Conclusiones
- Bibliografía


IV.- Evaluando el problema; Buscando opciones
- Cuestionario de Juego de South Oaks
Hoja de Puntuación
- Alternativas de Tratamiento
Psicoanálisis
Jugadores Anónimos
Terapia Farmacológica
Técnicas de Desensibilización
Terapia Cognitivo- Conductual
Manual de Autoayuda
- Conclusiones
- Bibliografía


V.- 90 días
- El proceso de cura del Ludópata
El significado emocional del dinero
Gráfico de la espiral de recuperación
Gráfica del proceso terapéutico de la Ludopatía
- Examen y evaluación
Veinte preguntas de jugadores anónimos
Hoja de resultados del examen y evaluación del ludópata
- Definiendo metas
Como afecta el juego mi vida
Guía de metas
- Trabajando por objetivos en las distintas áreas de la vida
Diario para registro de la urgencia de jugar
Evaluación del grado de ansiedad
Diario General
Como remediar el daño que cometí
¿Cómo llegué aquí?
El resumen biográfico
Relajación
Entrenamiento Autógeno
Grupos de apoyo
Programa de recuperación de Jugadores Anónimos
Nuestra Red de Apoyo Personal
Reestructuración Financiera
Listado de Bienes y Recursos
Listado de acreedores y deudas
Estrategias de pago
Nuevas maneras de pensar
La voz interior
Las palabras importan
Pensamiento irracional
Abuso de sustancias; Disfunciones Mentales
Los estados emocionales
Depresión
Autoevaluación para depresión
Trabajando las pérdidas
Fases de duelo
¿En qué etapa del duelo estoy?
Impotencia y control
Cambios significativos
Relaciones
Comunicación
Bloqueos comunes en la comunicación
Habilidad para escuchar
Manejo de ira
Señales internas de ira
Estrategias para control de la ira
Diálogo interno
Analizando la ira
Recaídas
Desensibilización
Estrategias para evitar la recaída
Auto prohibición
Recordatorio
Tú eres el resultado de ti mismo
Tiempo libre
Autoestima
Elementos para construir la autoestima
Siendo y llegando a ser
Convirtiéndose en tu propio amigo
- Conclusiones
- Bibliografía


VI.-La familia del Ludópata
- Los problemas familiares
- Cuando el Ludópata es mi pareja
- Co-dependencia
Causas de la co-dependencia
Test de co-dependencia
Síntomas de Ludopatía que puede detectar la pareja/ familiar
- El test de Gam-Anon
¿Qué hacer cuando mi pareja/ familiar es ludópata?
- La confrontación
- Una mujer confronta a su esposo
Acompañando en el proceso de recuperación
- Involucramiento de la familia
- Límites en la relación
- Tú no eres mi padre/madre
Asertividad
- Nuestros derechos
- Inventario de Asertividad de Rathus
- Técnicas verbales para ser asertivo
Disco Rayado
Banco de niebla
Asertividad positiva
La aserción negativa
Asertividad empática
Asertividad progresiva
Asertividad confrontativa
Enunciados en primera persona
Interrogación negativa
- Conclusiones
- Bibliografía


Indice 

La confrontación









Es común que la pareja/ familia del apostador compulsivo (1) se dé cuenta de lo que está pasando hasta una etapa avanzada de la enfermedad; a diferencia de otras adicciones en el caso de la Ludopatía no hay manifestaciones físicas que hagan evidente el desarrollo de la espiral autodestructiva en que ha caído la persona.

El sentimiento que se genera por “descubrir” lo que sucede es el de sentirse traicionado, excluido y enojado. Adicionalmente hay mucha ansiedad por las cuestiones financieras; pues es probable que se tenga pendiente de resolver el pago de las deudas; pero la parte más afectada de la relación es –evidentemente- la confianza.


A partir de que el problema se manifiesta; es probable que la pareja/familiar tenga discusiones con respecto a la manera de jugar del Ludópata, lo que normalmente involucra; amenazas, súplicas, o sobornos; sin obtener otro resultado que gritos, llanto y distanciamiento.


Lo que sigue a continuación es confrontar el problema ¿Porque habría de ser diferente esta vez a la las discusiones anteriores? En una confrontación se actúa deliberadamente, no como producto de la desesperación; se trata de discutir objetivamente las consecuencias del juego en vez de atacar, intimidar o tratar de castigar. Es una ilusión que alguien puede controlar la conducta de otra persona; lo que sí es posible hacer es mostrarle las consecuencias de sus acciones y motivarla a cambiar para bien ofreciéndole alternativas.


Guadalupe dice; Mi infancia la recuerdo con bastantes peleas entre mis padres, y tengo en la memoria la de veces y veces que mi madre lloraba cada vez que se daba cuenta de que mi padre le había engañado pidiendo un préstamo a sus espaldas, o que debía dinero en alguna tienda, o joyas que le faltaban en casa, y a la vez las ocasiones que mi padre se ponía de rodillas a pedirle perdón que no lo volvería a hacer. Y a cada pelea yo abrazaba a mi hermana pequeña que lloraba desconsolada porque no entendía nada de tanta discusión.

(1) Ludopatía; adicción al juego, juego patológico, juego compulsivo son conceptos que normalmente se usan indistintamente. En realidad si hay algunas diferencias en cada uno. “La casa pierde” no hace mucha distinción entre ellos debido a que está dirigido al gran público. Pero a fin de evitar confusiones – y críticas de especialistas- se hacen las siguientes aclaraciones; Juego patológico o compulsivo; y adicción al juego son términos que hacen referencia a la persona que entra en un proceso donde existe una incapacidad crónica y progresiva para resistir el impulso de jugar -apostar-, la sensación de tensión creciente antes del juego y la experiencia de gratificación o alivio al momento de hacerlo. La urgencia de apostar y el malestar que siente cuando no lo está haciendo son similares al deseo y síndrome de abstinencia que experimentan los toxicómanos. En términos generales una adicción es un hábito nocivo pero que resulta gratificante para la persona que lo adquiere. El hábito se puede referir al consumo de sustancias psicotrópicas –alcohol y drogas- que producen tanto dependencia física como psicológica; aunque de igual manera se considera una adicción una actividad que se vuelve compulsiva como la afición al juego, ó al internet.


(2) Ludopatía –del latín ludus; juego y del griego patheia; afección o padecimiento-; se podría considerar como una definición “social” del problema; es hasta cierto punto neutra de connotaciones.


(3) Juego compulsivo es la clasificación que se le da a esta situación en la Asociación Psiquiátrica Americana, que a partir de 1980 la considera un problema de control de impulsos. Al igual que la compulsión al sexo; la comida, el internet, las compras, e infinidad de adicciones “nuevas” que se empiezan a manifestar en la sociedad moderna. Para algunos especialistas y adictos en recuperación; la definición les parece peyorativa, porque ellos perciben que se le achaca la culpa de la enfermedad a deficiencias de la persona; sin considerar que hay estudios que demuestran que en algunos formatos de juego –como las tragamonedas- el apostador se ve sometida a un programa de modificación de conducta que propicia que se manifieste la patología.


(4) Juego Patológico; sería un concepto que le da tratamiento de enfermedad, por lo que algunas personas lo prefieren, junto con el de Ludopatía.